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如何打造让人上瘾的广告(二)? |
在昨天的文章里面,我们讲述了如何打造让人上瘾的广告——游戏化广告,关于广告游戏化,我们之前讲述了乐趣,接下来我们将共同探讨另外一个要点——反馈。 为什么反馈这么重要呢?因为反馈是一种承诺,承诺目标绝对可以达到的。正如游戏一样,即使这一局失败了,没关系,你一定可以成功的,这就给了人们继续玩下去的动力。 此外,实时的反馈也是一种激励,它让玩家能实时看到自己的行为所带来的结果,并不断对自己的表现进行修正,以达到更好。 2010年,大众汽车推出了一系列游戏化广告运动——FunTheory乐趣理论,为一些世界性的难题找出游戏化的解决方案。 其中一个案例就是钢琴楼梯。大众给一个地铁入口的楼梯装上了琴键,只要从上面走过,楼梯就会发出一串音符的声音。有了这个装置之后,走扶手梯的人数锐减,大家都很享受走楼梯带来的反馈——音乐。 各位看这个案例,它并没有对我们进行说教:走楼梯对于环保、对于地球生态是多么多么重要。毕竟走几步楼梯和环保这种世界性难题之间的因果联系链条非常之漫长,而且关联也很弱。但是钢琴楼梯给了我们一个实时的反馈:走楼梯带来乐趣,这就激励了人们走楼梯的行为。 我们再看看余额宝做了什么样的创新。事实上,支付宝就是个货币基金,那么为什么支付宝一下子就点燃起全民的热情呢?
正是因为它的反馈机制做得特别好。不同于一般的理财产品,你买了就买了,你只是预期自己会得到收益,但余额宝不一样,你每天都能实时看到自己的收益。正是因为这样实时的反馈,才激励了用户购买余额宝的行为。 除了承诺和激励,优良的反馈系统还可赢得玩家的持续性参与。 在所有的品牌APP里面,只有NIKE+做得最好。原因是什么?因为NIKE+是一套拥有优良反馈系统的跑步工具。 在NIKE+中,可以实时显示你的跑步数据,每跑1公里都能挣到点数,有足够多的点数就可以升级。NIKE现有六个级别:黄带、橙、绿、蓝、紫、黑。成绩可以自己浏览,可以公开,可以转发到社交媒体。 当你一次跑得特别快,或特别远时,还有阿姆斯特朗这种级别的世界冠军的音频为你打气:恭喜你,你刚刚打破了个人最好成绩。 在NIKE+中,还有各式各样的挑战竞赛,你可以和全世界赛跑,比如绕地球跑,每人要跑4万多公里,跑满赤道里长,2027年到期。还有宠物跑,带着带着宠物狗一起跑步。等等。 这一套跑步系统,给广大跑步爱好者提供了一个激励平台,帮助每个人坚持下去。也建立了耐克与用户之间更紧密的纽带。 我相信,原来会有很多人下定决心要跑步,但是三天打鱼两天晒网,跑了几次就坚持不下去了。但是有了NIKE+,他们持续跑了下去。 因为NIKE+帮助跑者注入了一种更深层的对跑步的情感,这就像最近NIKE出的一系列广告:只为更赞。 我不跑步,但如果我要开始跑步,我一定会先买一双耐克跑鞋,再在手机上装上一个NIKE+的。 所以你看,只是一个简单的反馈,就能赋予参与者积极的情感: 乐趣、好胜心、全情投入、挑战自我、以及更宏大的意义。 下面我们在看看一些常用的反馈元素吧! 1、点数(Point) 点数是用来记分的,确定获胜状态,显示成就,并且可与外在奖励建立联系。 积分,已经今天最常用的商业机制了,绝大部分商家都不会错过的。尤其是航空公司,里程累积已是一门大生意了。君不见,各大银行都发行航空联名卡,消费多少多少就兑换1公里里程。 BarryKirk在其经典著作《首席市场营销官》中区分了品牌忠诚度的四个层面,其中第二层面就叫做雇佣型忠诚度,绝大多数传统的积分、折扣计划就是处在这一层面,虽然老套,但是,确实有效。 2、徽章(Badge) 徽章相当于一种视觉化的点数,比如金卡、银卡、白金卡、钻石卡以及级别等,它可以激发人们的满足感与自豪感。 我们可以想象QQ是怎么赚我们钱的,会员、蓝钻、红钻、黄钻、绿钻…… 3、排行榜(Leaderboard) 排行榜是唤起人的竞争性的有效设计,它直观地把我们跟别人放在一起进行比较,这玩意儿从我们一出生上幼儿园就存在了,填在班级后面的墙上,看谁的小红花更多。 但要注意的是,排行榜有时会降低绩效,降低游戏的丰富性而使其变成零和博弈。比如排在排行榜末端的人看见自己没有希望超越排在前面的人,从而放弃。 因此,我们应当设立多个维度的排行榜。比如,不只是有一个总榜,还有本日排行榜、本周排行榜等等。 PBL是我们今天谈论的游戏化元素,P是指个人行为的持续反馈和累积,积累的力量是巨大的;B则是通过视觉化设计来展示身份、特权、等级,让人获得满足感与炫耀感(随着你玩得越久越好,你在游戏中的装备、武器更华丽,其实也如出一辙);L则让游戏变得社会化,唤起我们的亲社会情感。 广告的本质和游戏一样,都是要吸引受众,进而诱导消费。很多的游戏化元素都可以用于广告作品的创作,不仅有助于打造高营销力,让人上瘾的广告,还能大大提高广告的效益,促进企业的成长。(本文摘取自中国网络营销微博) |